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El proyecto COME/IN/DOC (COllaborative MEta-INteractive DOCumentary), proyecto audiovisual, interactivo y educativo fruto de seis años de investigación,  ha sido seleccionado para formar parte de la base de datos más prestigiosa de documentales interactivos del mundo, la IDFA DocLab online database of interactive documentary storytelling. La web de la base de datos se exhibirá durante todo el festival, del 20 de noviembre hasta el 1 de diciembre de 2013.

El proyecto COME/IN/DOC

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Logo del proyecto

COME/IN/DOC (Collaborative Meta Interactive Documentary) es un metadocumental transmedia que tiene como objetivo reflexionar sobre el documental interactivo. Las partes que lo forman son un documental web, una instalación interactiva y formación. Cada día hay más producción en el área de la no ficción interactiva y este es uno de sus formatos principales que emerge en los últimos años, pero se necesita todavía una exploración más teórica que práctica. Este proyecto tiene como objetivo lograr una comprensión más profunda de esta forma documental al encontrarnos en el periodo histórico adecuado para reflexionar más profundamente sobre él.

La plataforma web

El núcleo del proyecto es una plataforma web que contiene un documental interactivo que complementa y enriquece la versión lineal. La plataforma se divide en cuatro secciones interconectadas pero independientes:

1. Iníciate (en el documental interactivo)

2. Aprende (su evolución e historia)

3. Escucha (la voz de los expertos)

4. Produce (tu propio proyecto)

La primera parte es un documental interactivo con contenido ampliado, complementario y enriquecido a partir de las otras partes de la plataforma, de modo que las otras secciones se conectan, y alimentan el documental introductorio. Es el primer paso para sumergirse en este tema, utilizando el mismo formato para explicar lo que es.

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Primera parte del proyecto (start off)

La segunda parte consiste en un conjunto de materiales originales e inéditos que muestran la evolución comparativa del cine y los medios interactivos hasta su convergencia, y la aparición del documental interactivo. También se ofrece la breve historia y un conjunto de obras representativas seleccionadas a tal fin.

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Segunda parte del proyecto (Learn)

La tercera parte ofrece una base de datos que se completará progresivamente conteniendo más de 40 entrevistas extensas con la mayoría de los expertos mundiales en este formato en particular. La base de datos es dinámica y el usuario puede buscar a través de un motor de búsqueda o filtros por área. Hay tres diferentes áreas: producción (obras), el mundo académico (investigación teórica) y la organización (eventos).

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Tercera parte parte del proyecto (Listen)

La cuarta parte de la plataforma se centra en el resultado de la suma de las otras tres, la síntesis final: cómo generar un proyecto de documental interactivo a partir de lo aprendido en las otras partes.

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Cuarta parte del proyecto (Produce)

La instalación interactiva

Otra parte del proyecto incluye la instalación del documental interactivo, que puede ser utilizada en eventos donde pantallas táctiles se utilizan para seguir un recorrido que consta de diez preguntas principales y las respuestas de diez expertos en esta área específica. Esta instalación ya ha sido utilizada parcialmente en varios eventos y exposiciones, como InterDocsBarcelona 2013, parte del Festival DocsBarcelona en su 16 edición (28 de mayo – 2 de junio 2013).

Formación

Como COME/IN/DOC se configura como un proyecto híbrido, a medio camino entre el audiovisual interactivo y la vertiente educativa, se espera poder utilizar los materiales del proyecto con fines académicos y de formación, es decir, para ofrecer talleres, seminarios, cursos para empresas que necesitan producir, laboratorios de investigación, etc. Con el tiempo se espera poder dar más usos a tal valioso material, generando más partes del proyecto transmedia, a medida que se vaya obteniendo financiación.

Web del proyecto: comeindoc.com

 

Una reflexión personal

El proyecto COME/IN/DOC ha sido la aplicación práctica de la tesis doctoral El documental interactivo como nuevo género audiovisual. Estudio de la aparición del nuevo género, aproximación a su definición y propuesta de taxonomía y de un modelo de análisis a efectos de evaluación, diseño y producción (2012). Desde un principio se concibió la investigación doctoral como una oportunidad única para mezclar tres ámbitos que tradicionalmente, una vez más, se han analizado de modo separado pero deben ir de la mano, razón por la cual el sistema educativo en general se encuentra tan deteriorado: investigación, docencia y formación.

La investigación es el punto de partida y permite enseñar lo aprendido pero además establecer pautas y directrices para producir prototipos. Pero no es lo mismo aprender que saber transmitir esa información, es decir, que comunicar y enseñar. Y, por muy bueno que uno sea, no se puede enseñar de manera personalizada en aulas masificadas de alumnos, como lo están la gran mayoría hoy en día. Lo que está claro es que si no se es un experto en una materia, difícilmente se podrá enseñar a otros ni ser un consultor para adivinar tendencias de mercado, etc.

A su vez, enseñar permite adivinar tendencias en el marco educativo/formativo y producir permite llevar a cabo lo investigado y comunicado, saltar de la teoría a la práctica, de la mente a las manos (como indica el lema de una de las instituciones académicas más prestigiosas del mundo, el Massachussets Institute of Technology o MIT, con su “Mens et manus”).

En este proyecto se han intentado aplicar los conceptos básicos aprendidos durante seis años de investigación en el ámbito del nuevo documental. Se trata de un proyecto a medio camino entre la exhibición audiovisual y el campo didáctico. Se ofrece al usuario la posibilidad de realizar un viaje por la historia del documental interactivo para aprender diferentes puntos esenciales: el recorrido es gradual y permite ir aprendiendo la información de manera escalonada y al ritmo del aprendiz. Esto se consigue mediante la estructuración del contenido a modo que este contemple cuatro fases básicas y progresivas: una primera fase (Iníciate) centrada en adentrarse en un terreno pantanoso y de difícil categorización a partir de un documental partido por varios temas clave que a su vez enlaza con otras partes del aplicativo y con recursos externos; una segunda etapa (Aprende) centrada en dos bloques donde a partir de videos y tablas esquemáticas se aprende sobre la evolución de los dos progenitores de este tipo de documental y se ofrecen una selección de ejemplos representativos; un tercer tramo llamado “Escucha” que permite visualizar más de 500 extractos de entrevistas con los principales expertos del ámbito respondiendo preguntas que se extraen de las hipótesis fruto de la investigación; y finalmente la parte práctica (Produce) donde se instruye al interesado y se la de consejos y fórmulas para producir una aplicación de este formato.

Si bien la tesis fue un ámbito eminentemente teórico, este proyecto pretende ir un paso más allá y desvelar si las hipótesis planteadas eran acertadas o se debían reformular, y a su vez establecer un puente natural entre el proceso de finalización de la tesis y el de inicio de periodo postdoctoral. Ha sido interesante comparar los resultados de las entrevistas y experiencia adquirida en más de veinte viajes para hablar con los expertos, y dos estancias de investigación doctoral, con la investigación efectuada previamente. Gracias a toda la experiencia adquirida, hay una serie de elementos fruto del análisis de ejemplos y de tendencias que queremos mencionar y que llevan este proyecto un paso más allá:

–       El hecho que la democratización de los medios abre posibilidades impensables un tiempo atrás: hace unos años no era posible que una persona sola pudiera realizar un proyecto de estas dimensiones a nivel tecnológico. Actualmente, con el uso de una cámara HD y dos ordenadores se ha podido confeccionar este proyecto, eso si, con la ayuda en determinadas áreas por expertos en diseño y programación web.

–       Almacenar la navegación: el usuario, al entrar en el aplicativo, tiene la opción de registrarse en el sistema e ir avanzando por niveles. En el punto en que pare su navegación, podrá retomarla cuando desee. Al interactor lo gusta sentir que tiene el control y el poder sobre la acción que está realizando, con lo que esta opción le permite sentir el dominio y de este modo obtenemos su fidelización  para que se plantee volver y seguir su exploración en medio de una densa selva de páginas webs.

–       Las lógicas de la gamificación y la ludología están presentes en el proyecto para dar sensación de progresión y alcance de objetivos: (1) en cada uno de los apartados, es necesario avanzar hasta cierto punto – adquisición de conocimientos – para saltar con garantías al siguiente; (2) además de poder avanzar hacia la siguiente etapa del viaje, si el usuario sigue avanzando por el mismo apartado y así muestra más determinación, hay contenidos extra escondidos que se muestran a modo de premio por la fidelidad, e invitan al interactor a seguir explorando cada sección hasta el final para ver que se esconde en cada una de ellas.

–       Como la creación de listas de reproducción ha sido un elemento tan positivo en el anterior proyecto, y lo consideramos el elemento clave como justificación para categorizar el proyecto metamenatlDOC como meta-documental interactivo, también existe la posibilidad de almacenar lo que decidamos en una Playlist en el apartado tercero, la base de datos con expertos. También existe un filtraje en la base de datos por las tres áreas principales de las que los expertos forman parte: industria, academia y organización.

–       La lista de reproducción de la tercera parte se complementa con una lista de reproducción general que permite guardar todo tipo de medios: videos, documentos, archivos, etc.

–       Las personas tenemos estilos de aprendizaje distintos. El modelo más valioso es el VAK (Visual, auditivo y Kinestésico). Todo el mundo utiliza los tres estilos, pero tenemos un estilo favorito. El visual responde a dibujos, diagramas, videos, etc., el auditivo a la expresión oral y el audio y el kinestésico a actividad corporal como mover y manipular objetos. Como cada persona aprende de una manera distinta, pero hay tres formas básicas que predominan – la visual, la sonora y la kinestésica –, hemos planteado el proyecto con una lógica transmedia para poder ofrecer tres modos distintos de acercarse a la información:

(1)  Visual: a partir de la plataforma web, cuyo contenido es básicamente visual: documental audiovisual, fotografías, animación, entrevistas, etc.

(2)  Sonora: a partir de la formación que ofrecemos para divulgar este ámbito: este se basa en talleres, conferencias y asignaturas donde el aplicativo se utiliza como soporte visual pero la voz del experto, las historias, la ejemplificación y el debate y/o discusión se prioriza sobre la imagen y el movimiento.

(3)  Kinestésico: a través del movimiento con la tercera aplicación del transmedia, la instalación interactiva. Con sensores fotovoltaicos y de movimiento se crean unos espacios en el suelo y en función  de donde se sitúe el participante se activan unos apartados u otros.

Dr. Arnau Gifreu

Investigador, docente y productor

 

Sobre el IDFA (International Documentary Film Festival Amsterdam)

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Logo del IDFA 

El Festival Internacional de Cine Documental de Amsterdam (IDFA) es el festival de cine documental más importante del mundo que se celebra anualmente desde 1988 en Amsterdam. El objetivo del IDFA es promover documentales de creación y presentarlos a un público tan amplio como sea posible. Comenzó como un pequeño festival y se ha convertido en un festival de once días, la selección es de más de 200 documentales y atrae a cerca de 120.000 visitantes. Además de su programa internacional de cine, la variedad de géneros y los muchos estrenos europeos y mundiales ofrecidos cada año, el festival también organiza debates, foros y talleres.

La sección de nuevos medios del IDFA, el IDFA DocLab

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Logo del IDFA Doclab

El IDFA DocLab es un programa innovador dentro del festival IDFA, el cual muestra documentales interactivos y otras nuevas formas de narrativa digital que se expanden más allá del género documental cinematográfico lineal. Los proyectos seleccionados se presentan en línea, así como en eventos en vivo de cine, exposiciones, talleres y paneles de la industria. Desde su lanzamiento en 2008, el IDFA DocLab se ha convertido en una plataforma internacional y al mismo tiempo un programa de competición oficial de referencia. El IDFA DocLab es básicamente un programa centrado en los New Media que se realiza de manera paralela durante la celebración de uno de los festivales de documental más prestigiosos del mundo. En cierto modo, se puede considerar un subfestival dentro del gran festival de documental anual que se celebra en la capital de Holanda.

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La exposición interactiva del IDFA Doclab 2012

Su aportación principal radica en una exposición de proyectos y  la presentación de los documentales interactivos más innovadores de cada año en los llamados “Live Cinema Events”, creando una sinergia muy interesante entre el público – que asiste a la sala de cine para ver un documental interactivo en vivo – y el autor de cada pieza seleccionada para ser exhibida – el cual realiza una navegación guiada (online screening), explica su experiencia y al final responde las preguntas de los asistentes -. Estas sesiones de visionado suelen programarse durante el transcurso de una semana. También cuenta con una conferencia, que este año se llama  Interactive Reality Conference. En la sección interactiva del festival anual de documental de Amsterdam se presentan a competición 15 proyectos interactivos cada año y hay un premio de 2500 euros para el ganador.

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La conferencia el año 2012, en su primera edición

Por lo tanto, observamos como un festival tan prestigioso como el IDFA de Amsterdam comienza a prestar mucha atención a toda la producción documental para nuevos medios a través de su DocLab, y junto con organizaciones como Power to the Pixel o Submarine Channel, organiza y dirige congresos sobre el tema por todo el mundo, empezando por el SXSW (South By Southwest) y siguiendo con presencia profesional de alto standing como el MIPTV de Cannes. Precisamente en este certamen se entregan desde hace algunos años los EMMY Digitales, que con los Webby Awards se constituyen como dos de los galardones más importantes en este ámbito y el multimedia interactivo en general.

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